跳跳乐第十三套

巨頭環伺,中小企業如何找到下一個爆發點和藍海市場

來源: 游戲產業網 作者: 飯大官人 發布時間:2018-03-29 11:04

  每間隔一段時間,就會有一些產品冒出來大火,迅速搶占媒體的頭版頭條,就像娛樂圈的新聞一樣,層出不窮。

  作為一個在行業內廝混了一些年月的從業者,看到太多的人不好好修煉內功,一味追逐風口,炒作概念,甚為惋惜。

  今天閑言碎語,閑扯幾句。

  這篇內容,投資和研發立項可以用,渠道和發行挑選產品也可以用。

  且我想呈現的內容,從來都是期望為讀者們呈現一種思維方式,唯有這樣的內容,才能經得起時間和空間的考驗。

  01

  當下比較火熱的詞就是“區塊鏈+游戲”了

  再往前推移《楚留香》全平臺上線后數據表現空前繁榮

  再往前滿屏都是《旅行青蛙》《戀與制作人》《吃雞》

  再往前是《王者榮耀》《陰陽師》《XX大作戰》

  如果我們愿意追溯到頁游時代

  羅列的產品是《傲視天地》《神仙道》《彈彈堂》等

  如果我們愿意追溯到端游時代

  羅列的產品是《坦克世界》《卡丁車》《勁舞團》等

  為什么列舉上面的這些各個年代的爆款,其實每一款產品的大火之后,行業里無論是研發圈還是投資圈無不發出“臥槽,還有這種操作,之前我怎么沒有想到,趕快分析下,看能不能借(chao)鑒(xi)它一把”諸如此類的聲音。

  為了保證概念更易被大家理解,記憶更為連貫。就從2017年底我們無法忽略的,非常火爆的幾款游戲《旅行青蛙》《戀與制作人》《吃雞》開始說起。

  我們來看一下這3個爆款游戲的出身。

  一個是日本小眾游戲,不知名開發商。

  一個是(開發出“暖暖”系列的)疊紙游戲。

  一個是從STEAM平臺上移植過來的FPS玩法。

  幸運得是,這些東西都不是騰訊和網易最先弄出來的。

  我自己在這里就不針對各游戲特性重復和啰嗦了,反正業內有很多的分析文章,去分析講解游戲為什么突然就火了。

  此處可以提煉出3個關鍵詞,依次是玩法品類、用戶群體、設備載體。

  所以我們不妨推出一個命題:

  在如今騰訊網易瓜分大品類絕對市場份額的前提下,中小公司靠什么才能夠翻身逆襲?如何找到下一個爆發點和藍海市場?

  擱在頁游年代,擱在端游年代,一樣存在“XXX壟斷的環境下,如何翻身逆襲”的討論語境,而此前筆者列舉的那些產品,他們無一例外都做到了。

  同樣,解答這個命題,還是那3個關鍵詞:玩法品類、用戶群體、設備載體。

  02

  何謂玩法品類?

  所以我們先看一下什么叫做“瓜分大品類的絕對市場份額”。

  來看一張2016-2017年艾瑞發布的游戲品類市場份額。

  角色扮演、卡牌占據市場50%的市場品類份額。

  棋牌、動作、策略占據30%的市場品類份額。

  余下品類瓜分剩余20%的市場品類份額。

  這是類型分布,并不是掙錢程度。此為大玩法品類、小玩法品類的概念。

  何謂用戶群體?

  有很多的人有不同的分法,取決于是在哪個場景,然后通過哪些維度進行劃分。

  比如按付費能力:免費小中大R……按活躍程度:重度中度輕度……為了幫助大家理解我所表達用戶群體的概念,我們還是說一下行業歷史。

  我們把時間撥回到1999到2007年。

  我有一段每天花14個小時玩游戲,花2個小時瀏覽業內資訊網站的瘋狂歲月。

  當時網游在我心中積累的認知是:魔劍、天堂、千年、紅月、石器時代、凱旋、劍俠情緣、傳奇、QQ幻想、冒險島、夢幻西游、征途、魔獸世界、熱血江湖、DNF、天龍八部……

  所以在端游的那個年代,當時的大品類就只有MMO-RPG,以至于現在很多的從業者把RPG等同于MMO這個前綴詞根。(有興趣的同學可以查詢一下MMO這三個縮寫字母具體代表什么意思)。

  十年前,主流媒體對網游用戶的主流印象是,成天泡在電腦前不出門的死宅,只知道拿一把武器在游戲里面四處砍砍殺殺的,不如歸結于,市場上的主流游戲品類,僅僅提供了這種類型的產品。

  人人都有一個大俠夢,再加上這個玩法商業變現真的很厲害,于是這部分用戶群體,被行業最先抓住了。

  后來引入了新的玩法類型,槍、車、球、舞等休閑競技類型。更多的用戶群體被吸引到游戲行業里來了,游戲行業的盤子被再一步擴大。

  然后就是我們這些年看到的。

  當行業提供《崩壞3》,更多二次元的用戶進來了。

  當行業提供《熹妃傳》《暖暖》《戀與制作人》,更多的女性用戶進來了。

  當行業提供“偷菜游戲”、“消除類游戲”、“養動物游戲”……

  你知道的,這些游戲設計背后所對應的某些用戶群體也進來了。


  游戲行業的盤子越來越大,不光光歸結于移動端設備的增長,也得歸功于游戲品類的增長。

  何謂設備載體?

  雖然在大家的眼里,游戲僅僅是PC端,網頁端,手機端。

  此處調用一下MECE的套路,我們來窮盡一下設備載體的類型。

  PC客戶端、PC網頁端、移動客戶端、移動網頁端(H5)、微信小程序端、電視游戲、主機、AR、VR、桌游、街機……

  至此,玩法品類、用戶群體、設備載體3個概念,已經定義完畢,為什么如此定義,后文有用。

  03

  所以回到前面的命題:

  在如今騰訊網易瓜分大品類絕對市場份額的前提下,中小公司靠什么才能夠翻身逆襲?

  或者婉轉點,中小公司(游戲研發/發行)靠什么才能夠活得更滋潤一點?

  別急,容我鋪成一下當下的時代背景。


  2013年~2014年,正是頁游巔峰、手游興起的年代。順著時間往后推移。

  《我叫MT》和《刀塔傳奇》先后統治IOS暢銷榜首數年后,此后一段時間,整個游戲行業都在開始瘋狂做卡牌這個品類。

  在移動端的操作,在當時的年代,卡牌就是最合適的。從操作體驗上而言,就兩種:一種實時操作的虛擬搖桿,另一種就是戰前決策布局,戰斗過程低操作甚至無操作的卡牌對著撞。

  亦或者我們用另外一種解釋,跟端游一樣,這類玩法/類型的商業變現真的很厲害,大家一股腦的抄就是了。

  隨著時間的逐漸推移,其他細分玩法品類逐漸跟上,對移動端的操作理解逐漸優化,一線大廠在2015年逐漸蘇醒過來,紛紛完成端游/頁游改手游。

  其中騰訊網易為其中翹楚,分庭抗禮,宰割暢銷榜前10的位置至今。

  我們再來回顧一件重要的歷史事件。

  2010年左右,騰訊的行業姿態是這樣的。


  2014年3Q大戰塵埃落定后,騰訊從封閉轉向開放,到如今,公司市值成長有目共睹。

  在大品類里,大廠具備絕對的競爭優勢。且他們還在小品類里積極布局。

  整個行業都需要好游戲。

  研發出游戲來,研發商會衡量XX獨代還是聯運,哪個綜合收益會高一些。

  渠道和發行商同時也在選擇游戲,大廠先搶用戶,騰訊出了個極光計劃,阿里就跟著出了個積木計劃……都是向行業喊出聲音:

  “喂,你們這些細分品類游戲,你們快到我的碗里來,我們會給你流量扶持,資源傾斜。”

  這跟2005~2007年,盛大、九城、巨人、搜狐這些老牌端游廠商相繼推出XX計劃的姿態一樣。有經驗的老從業者們都知道那段時間,也是各個廠商嚷嚷著收研發團隊,每個星期都花時間看產品研發計劃書,如果產品計劃書能打動他們,那就給予投資。

  巨頭公司第一考慮就是圈用戶。當研發做出非主流的品類,能夠在玩法上創新,就能夠吸引到特定的用戶群體,于是大廠就會給你政策支持,資源傾斜。

  只是不同的的群體尋找的場景不一樣,有些是從海外去抓產品,有些是從獨立游戲上去抓產品,在大家都往從業者那里跑的時候,財大氣粗的騰訊甚至把關懷撲到高校這一層級。

  看誰能夠找出非主流的游戲,發現一個細分品類,看看能不能幫助其完成商業化的可能性。

  中小公司求發展(收入),從商業角度而言,就是計算ROI,把第九藝術變成數學題。

  所以

  在如今騰訊網易瓜分大品類絕對市場份額的前提下

  中小公司靠什么才能夠翻身逆襲?

  中小公司(游戲研發/發行)靠什么才能夠活得更滋潤一點?

  怎么找到下一個爆發點和藍海市場?

  解法還是那三個關鍵詞:玩法品類、用戶群體、設備載體。

  具體的操作思路打法如下

  1、看看現在市場上什么主流玩法品類,余下的就是非主流。

  2、看看早年單機類游戲可能會被商業化的可能性。

  3、大家都在做什么,看看余下品類的剩余市場空間。

  4、看看自己的稟賦,獨占優勢、核心競爭力在哪里,然后選擇資源傾斜。

  04

  我拿幾個案例幫助大家理解。

  案例一的關鍵詞:設備載體

  前面已經窮盡過設備載體:PC客戶端、PC網頁端、移動客戶端、移動網頁端(H5)、微信小程序端、電視游戲、主機、AR、VR、桌游、街機……

  《戀與制作人》,私以為這個游戲品類叫做戀愛養成,當初的網吧還叫電子游戲室,大家都用著局域網,聯網玩《沙丘》《紅色警戒》《羅馬復興》的時候,當時《星際爭霸》《CS》都還沒出。

  我當初在玩仙劍98,看著旁邊一個家伙玩這種類型的游戲,核心玩法就是對話,全程都是對話(然后做選擇題),根據不同的選擇決定未來的劇情走向,解鎖對應的場景。

  順著這個思路從歷史上的那些設備載體上,尋找細分品類,挖掘商業化的可能性。

  大家都從Steam里面找,從國外找,你從單機里面找,從早年的flash網頁游戲里找,相信你一定能夠摸到一些細分品類,繼而做出創新類的產品。

  挑選幾個案例,比如《太閣立志傳》、《大富翁》、《騎馬與砍殺》、《生化危機》、《主題醫院》。

  再說下平臺或者技術的稟賦優勢。

  市面上已經有了賣衣服的游戲,那這對阿里而言就是機會,找準場景,想好業務閉環。做得好就是一個新的增長點。

  再比如說UC瀏覽器,移動端瀏覽器的霸主,那對應的就是H5類游戲。

  案例二關鍵詞:玩法品類

  我們窮舉一下,追求一下MECE

  角色扮演、即時戰略、戰爭策略、動作、冒險、棋牌、格斗、競速、射擊、音樂、體育、模擬經營、沙盒、益智、解謎……

  木77游戲工作室,第一款游戲叫做《冒險與挖礦》,挑選的就是放置類游戲的市場空白,注意放置是一個品類,同類型的游戲有《愚公移山》。

  第二款《卡片怪獸》則做了大膽的玩法創新,直接從《爐石傳說》那里搶用戶了,這個玩法類型叫做TCG,同類TCG游戲有《萬智牌》《游戲王》。

  大膽創新就能夠贏得市場,木77的產品立項能力,戰略思考,團隊執行,堪稱中小團隊的翹楚。

  案例三關鍵詞:用戶群體

  用戶群體的分類,我很難找到一個角度去MECE,就舉幾個例子幫助大家理解就好。

  暢游云端的制作人絕對了解軍迷,所以才有了《全民槍戰》。

  疊紙游戲的制作人絕對了解女性用戶,所以才有了《奇跡暖暖》《戀與制作人》

  米哈游的制作人絕對了解二次元用戶的文化,所以才有了《崩壞3》

  這種就是屬于有稟賦,有獨占優勢,有核心競爭力,所以做某一種類型,就更有機會。

  在這個場景下,比得就是誰更理解用戶一些,在這一點上,巨頭們不存在太多的優勢。

  當然了,行業里更多的情況是一不小心把某個東西做成了,為了推廣和營銷,于是整個團隊需要去了解對應的用戶群體,以便用來營銷和運營。這種就是屬于后置的,不在此處討論范圍之內了。

  05

  所以,我們整體總結一下。

  如何做出細分用戶群體的游戲?

  1、IP有成百上千,選擇一個易于商業化和營銷推廣的。

  2、核心玩法有幾十種,選擇一個未被滿足的市場份額。

  3、設備載體就十幾種,選擇一個開發成本低,更易于商業化的。

  4、畫面表現/游戲視角/美術風格有五六種,選擇一個更吸流量的。

  比如說我有一個仙劍的IP,或者喪尸的IP

  就能開發出角色扮演,模擬經營,益智解謎,動作,冒險,卡牌(TCG),放置……

  然后做出PC客戶端、PC網頁端、手機移動端,H5端,電視游戲,AR/VR,桌游……

  最后從諸多畫面表現中選擇一種最合適的。

  怎么找到下一個爆發點和藍海市場?

  我認為從兩個角度考慮。

  外面的環境是什么,還有什么未被滿足,一定要通過數據分析來決策。

  自己的天賦,優勢是什么,如果有條件最好也通過數字量化。

  所有的決策和選擇都可以被量化成為數學題,最后算出一個概率。

  如此才能算是科學的決策。至于數據從哪里取,怎么取,如何量化,不用我來說了吧。

  有了解決這類命題的思維框架,余下的東西都是執行的苦力活。無非就是搜集數據,分析、判斷、決策。

  一個游戲從立項之初,就要考慮好競爭對手,同時考慮好研發和發行整個業務鏈條,考慮好自己和盟友的資源,考慮好競爭對手……

  考慮好最好和最壞的打算。

  當你發現即使是最壞的情況發生,你的決策和投入的資源也能夠為自己所在的公司獲得利潤的時候,這條路就值得走!

  當然,富貴險中求。我在《頂級活動策劃進階-風險篇,正確認識風險,積極擁抱風險》一文中把風險分成三個級別,系統風險、人為風險、策略風險,這里就不啰嗦了。

  為帥者,當運籌帷幄,從不打無準備之仗!

  06

  前段時間的新聞,各位投資/研發團隊值得關注。


  依舊可以用那三個關鍵詞來分析。

  玩法品類:不必多說,等待著某個爆款產品的出現,然后某個玩法品類被發明,被定義。

  用戶群體:學生,老師,醫生,病人,盲人,消防員,士兵,建筑設計師等需求未被滿足的特定群體。

  設備載體:跑步機,電視,眼鏡,手杖,鞋等任何高科技智能硬件。

  如今的科技日新月異,各個城市的機場都能夠看到這種虛擬成像投影技術。


  因此,VR/AR/虛擬頭盔/游戲艙等設備被研發出來,將會帶動另外一輪互動娛樂體驗方式。

  游戲的本質是內容,是娛樂,是體驗,誰先能夠做出來,并且成功商業化,相信就能夠推動某個行業的革命,想象空間十足。

  07

  也許在距離地球500億光年的另外一個平行時空里。

  小馬哥當初還是把oicq賣給了中國電信,《凱旋》過后,企鵝連續簽了幾款國外大作陸續失敗,被業界嘲諷不懂游戲董事會一怒之下從此裁撤互娛部門,盛大盒子戰略成功,電視/家庭娛樂機游戲成為彼時的主流娛樂載體,3Q大戰并未發生,米聊擊敗了微信成為當今國民級移動社交應用,華夏國互聯網版圖劃分并非是BAT-TMD……

  即使是再過一個世紀,那個時候的人們的生活和娛樂方式已經是《黑鏡》《西部世界》里面的狀態了。

  相信無論在哪個年代或是平行時空,內容產業依舊是百花齊放,不斷有爆款大作產生,收割著媒體和網民的注意力,于是研發圈和投資圈發出“臥槽,還有這種操作,之前我怎么沒有想到,趕快分析下,看能不能借(chao)鑒(xi)它一把”諸如此類的聲音。

  依舊在某些場景,一樣存在“XXX壟斷的環境下,如何翻身逆襲,采取怎樣的策略可以過得更好一點”的討論語境。

  借用本文的思維框架,把案例一換,依舊可以解決某個特定領域的特定問題。

  所以這篇文章的價值是寫給那些比較幸運的讀者穿越到另外一個政策、格局、環境完全不一樣的平行時空用的?

  不不不,我沒那么貪心。

  前文說過,我寫的東西,從來都是為讀者們呈現一種思維分析方式,唯有這樣的內容,才能經得起時間和空間的考驗。

  飯大官人寫的書如此,飯大官人研發的運營課程亦是如此。

  表面上來看講得是業務,實際講得是各個業務領域的思維框架,把案例換了,在其他領域一樣行之有效。

  通過現象看到本質,并勾勒出思維框架,是一項我自己也不知道怎么定義和描述的能力。

  多年之后,面對優秀的運營業績,你準會想起飯大官人絞盡腦汁研發內容的那個遙遠的下午。


  本文作者:飯大官人 (廖欣欣)

  《游戲運營:高手進階之路》作者

  不折騰會死星人,終身求道者,一個對專業有極限追求的手藝人。

  微信公眾號:fanfan19860403


跳跳乐第十三套