跳跳乐第十三套

防治網絡沉迷 不是讓青少年疏遠網絡

來源: 科技日報 作者: 科技日報 發布時間:2019-05-31 15:36

  “互聯網內容產業也缺乏統一的秩序。基本上是什么最能吸引用戶,什么最能擴大流量,資本就往哪個方向流動。如果說在傳統的媒介環境中,政府、社會、用戶在長期的磨合中,形成了內容管理和傳播的‘公序良俗’,那么在互聯網普及的短短20年左右時間里,網絡內容的架構和資源分配極不平衡。”

  今年“六·一”兒童節前夕,國家網信辦統籌指導14家短視頻平臺和4家視頻平臺,統一上線“青少年防沉迷系統”。加上之前試點的3家平臺,國內已有21家主要網絡視頻平臺上線了“青少年防沉迷系統”。

  以前,社會對防治青少年網絡沉迷的注意力集中在游戲領域,網絡視頻尚未成為網癮的重災區。然而,隨著短視頻的興起,網絡視頻讓用戶沉迷的風險大大提升了。由于平臺設計了相似內容的推薦機制,用戶也可以獲得流動式播放的體驗,網絡短視頻讓不少用戶“欲罷不能”。尤其對于自控能力較弱的青少年,不少人為觀看網絡視頻節目消耗大量的時間。網絡視頻成為繼游戲之后又一個導致沉迷的風險源。

  防治青少年網絡沉迷,并不是讓青少年疏遠網絡。恰恰相反,當前一些青少年長期沉迷網絡,屬于網絡素養低下、運用互聯網能力差的表現。面對五花八門的網絡信息,一些低齡用戶缺乏甄別能力,而他們的監護人也缺乏在原生網絡社會中成長的經驗。面對孩子與互聯網的互動,有的家長生硬地斥責,有的家長放任不管,而缺乏對互聯網本質規律的把握。

  與此同時,互聯網內容產業也缺乏統一的秩序。基本上是什么最能吸引用戶,什么最能擴大流量,資本就往哪個方向流動。如果說在傳統的媒介環境中,政府、社會、用戶在長期的磨合中,形成了內容管理和傳播的“公序良俗”,那么在互聯網普及的短短20年左右時間里,網絡內容的架構和資源分配極不平衡。比如,游戲占互聯網內容產業的比重畸高,而這在傳統內容領域是難以想象的。

  面對產業的貪婪,面對用戶的迷茫,政府指導力量無疑不能缺席。國家網信辦統籌指導互聯網企業上線青少年防沉迷系統,目的就是推動相關企業明確責任歸屬,構建良性的互聯網內容生態和秩序。

  值得注意的是,最近,關于世界衛生組織將“游戲成癮”認定為精神疾病的決定終于塵埃落定。5月25日,世衛組織正式宣布了這一決定,該決定反映在世界衛生組織最新版的《國際疾病分類》(ICD)中。盡管世衛組織的這一決定不乏爭議,但至少代表了醫學界的一種判斷——“游戲成癮”不容小覷,令人成癮的互聯網內容堪稱“精神鴉片”。

  當然,對于普通用戶來說,從正常使用到沉迷之間還有一定距離,而沉迷也不可以一概而論地認定為“成癮”。但是,正如法律規定不得向未成年人售賣煙酒一樣,對未成年人使用互聯網的保護,也需要樹立一道特殊的界限。否則,到了未成年人真正沉迷甚至成癮,恐怕一切都為時已晚。

  目前,各大平臺上線的青少年防沉迷系統依然處于草創期。未來,政府部門不妨出臺詳細的指導標準,規定防沉迷系統應當具有的功能,同時,也要防止平臺“陽奉陰違”,空有防沉迷系統的架子,而缺乏對用戶的真實約束。


跳跳乐第十三套